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[日本文化] 印章要斜斜的蓋比較有禮貌

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在日本某些公司,會有一個不成文的規定,就是印章要蓋斜的,表示向長官鞠躬。所以複數簽核的時候,你就會看到印章欄位一堆向左斜,然後通常是最右邊的章是正的蓋。 下次大家看商務類型的日劇、或是含有公家機關的日劇(如警察局)時,不彷可以找找看這個文化差異。以圖片來說,截自日據《信號》,下方的章都是斜蓋,只有最左上角的章是正蓋。 現在數位化時代後,也有許多公司採用電子公文系統,不過為了這個不成文的禮儀,有些系統可以自動設定向左傾斜押章。 這種風氣主要是因為日本的過去的職場風氣屬於終身聘任制,職場上下關係嚴格所延伸的一種習慣。 其實這個不成文的規定也是讓不少日本人感到驚訝,新創一點的公司應該就比較不在意這種地方。 延伸閱讀: Innkan.com日本印章的蓋法 (日文網頁) [日文]「かわいい」還是「可愛い」其實有差 [日文語源] 謝謝、ありがとう (有難う) [日文X中文] 齷齪地工作?原來日文的意思跟中文不一樣 [日文X中文]日文的「宇宙」概念與中文不太一樣 [日文與中文]日文的「走」與「歩」與中文古文一樣

Artifact多事之秋,製作團隊還遭 Valve 解雇

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身為2013年就加入爐石卡牌的老玩家,再看看前一陣子眾所期待的Artifact,線上玩家從原本4萬掉到600人左右,這樣的情形並不意外,而且在一開始遊戲發售時就可預見,只是比我預期提早了許多。 有更多的卡牌實況主或是玩家選擇《刀塔自走棋》而放棄Artifact。 綜合來說,Artifact當初在設計獎勵機制的時候無法符合玩家的期待。而且發生一連串的影響效應。 1. 遊戲主體需要金錢購買,已經鎖定會付錢的核心玩家 2. 補充新卡包的手段有限,只能付錢:買玩遊戲的玩家很幹,因為我買了遊戲還需要額外花錢買卡包。 3. 沒有良好的獎勵制度誘因,讓玩家願意上線。導致後期沒有玩家。(而且某種意義上,你花錢如果勝率沒有達到水準之上,那花錢的獎勵很差,不斷懲罰後段班玩家) 與《爐石》不同的是,爐石的每日任務可以讓玩家買卡包,所以有免費仔或是微課金的玩家當基底,讓遊戲得以有足夠的玩家數配對。 4.集換式卡片遊戲搞成電子市場並不保值,只會讓玩家混怒,要知道,實體卡片的價值除了遊戲之外,還有收藏的作用,但這不代表線上遊戲就適合這麼做。 當然Artifact在遊戲設計上算是有趣的卡牌遊戲,但種種的付費機制讓一般玩家卻步,這樣的阻力很難,甚至無法推廣給旁邊的朋友。 以一個玩家來說,如果我花一筆錢買遊戲,無法得到完整遊戲體驗,我還要再花一筆錢才有更好的體驗來說,這不是個好方法,心理上也會不爽。不如把售價一次拉到位,類似爐石的獎勵機制,然後也有買卡包的機制等方式,這樣還能確保營運的初期收益與後續收益。 但前期核心玩家都跑光之後,我想基本上這遊戲除非大變動或改版,不然就是快死了。 延伸閱讀: 僅剩千名玩家,《神器》製作團隊遭 Valve 解雇:不意外

[日文]「かわいい」還是「可愛い」其實有差

一般來說「かわいい」寫成漢字就是「可愛い」兩者意思是相同的,都是很可愛的意思。 不過如果問日本人的話,兩個字看到的感覺可能會有點差異 (語感差異)。 「かわいい」:比較用在寵物、動物、小朋友 「可愛い」:比較用在成人、和風感 「カワイイ」:帶點強烈的傳達可愛的訊息 但還是必須說,語感差異因人而異,只是在閱讀上可能有微小的差異。 延伸閱讀: [日文]「かわいい」還是「可愛い」其實有差 [日文語源] 謝謝、ありがとう (有難う) [日文X中文] 齷齪地工作?原來日文的意思跟中文不一樣 [日文X中文]日文的「宇宙」概念與中文不太一樣 [日文與中文]日文的「走」與「歩」與中文古文一樣